Blue Fire Pointer

Selasa, 14 April 2015

Usability Principles

1.prinsip-prinsip usability

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer memiliki prinsip yang mendasari disiplin ilmu tersebut, yaitu prinsip usability atau prinsip kegunaan. Dari prinsip inilah ilmu IMK berasal dan tumbuh sampai sekarang. Berikut adalah definisi dari prinsip kegunaan tersebut.

Definisi Prinsip Usability

Prinsip Usability atau Prinsip kegunaan adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan. Komponen-komponen dari prinsip usability adalah :

·         Kemampuan Manusia atau Human Ability
·         Kapasitas Manusia atau Human Capabilities
·         Memori
·         Proses
·         Observasi
·         Penyelesaian masalah atau Problem Solving

A.             Human Ability atau Kemampuan Manusia

Pada dasarnya manusia memiliki 2 kemampuan yang sangat berbeda, yaitu kemampuan yang baik dan kemampuan yang buruk.
Kemampuan manusia yang baik :

·         Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
·         Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
·         Kemampuan memahami tinggi
·         Mekanisme konsentrasi yang bertenaga
·         Pengenalan pola pikir yang bertenaga

Sementara kemampuan manusia yang buruk :

·         Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
·         Durasi STM terbatas
·         Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
·         Proses yang cenderung salah
·         Proses yang lambat

Selain memiliki kemampuan, manusia juga memiliki kapasitas atau capability yang sangat membantu dalam mengerjakan berbagai tugasnya.

1.              Penginderaan

Konsep penginderaan terdiri dari dua tahap, yaitu :

·         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
·         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

Penginderaan terdiri dari penglihatan, pendengaran dan perabaan.
Kemampuan Penglihatan, terdiri dari :

·         Luminance atau banyaknya pantulan cahaya
·         Kontras cahaya
·         Kecerahan suat obyek
·         Sudut dan Ketajaman Penglihatan (Visual Angle)
·         Medan penglihatan
·         Warna
·         Psikolog Warna
·         Persepsi

Kemampuan pendengaran, terdiri dari :

·         Ambang batas normal frekuensi pendengaran manusia
·         Kebisingan (Loudness)
·         Sensitivitas
·         Penggunaan suara sesuai kebutuhan

Kemampuan sentuhan, terdiri dari :

·         Getaran sebagai umpan balik input (haptic)
·         Tekanan pada papan ketik atau tetikus atau sentuhan pada layar sentuh
·         Kecepatan respons pada tombol dalam aplikasi
·         Penekanan yang sesuai pada bidang alas

B.       Memori

Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori:

·         Perceptual Buffer (Memori Sensor)
·         Short Term Memory (STM)
·         Intermediate
·         Long Term Memory (LTM)

C.       Penyelesaian Masalah

Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari : Deduktif, Induktif, dan Abduktif.
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna, Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Interaktif.
Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bahwa prinsip usability adalah kemampuan yang dimiliki suatu sistem yang berdasarkan kapasitas manusia yang sesuai dengan kemampuan manusia, baik itu yanb buruk maupun yang baik. Dari hal tersebut munculah paradigma baru dalam mendesain sebuah antarmuka yang ramah pengguna, yaitu UCD.

kemapuan manusia yang baik vs yang buruk?

Baik

a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Buruk

a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

D.proses user center desain(UCD)

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD

Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.

E.kapastitas manusia pengindraan (pengelihatan,pendengaran,perabaan)

 Penginderaan

Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

Penglihatan

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :

·         penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
·         pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.

Pendengaran

Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

Perabaan

Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:

·         Thermoceptor (merespon panas / dingin)
·         Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
·         Mechanoceptor (merespon pada tekanan)

F. Problem Solving Problem Solving

atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

2.                  ANALISIS TUGAS

 Apakah Analisis Task Itu ?

Alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam interaksi manusia dan computer, yaitu:

1. Menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain.
2. Sebagai dasar untuk mengevaluasi desain system

Metode untuk menganalisis pekerjaan orang

1. Apa yang orang kerjakan
2. Dengan apa mereka itu bekerja
3. Apa yang harus mereka ketahui

 Contoh

1.Dalam rangka membersihkan rumah

a. Keluarkan wpenghisap debunya
b. Sesuaikan semua alat yang ditancapkan
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debunya sudah penuh dan segala perlatan pembantunya

2.Harus mengetahui tentang :
Penghisap debu, alat-alat yang harus ditancapkan, kotak debu, lemari, ruangan, dan lain-lain.

Mengapa Mempelajari Analysis Task ?

a. Designer memiliki asumsi yang salah terhadap user dan interface
b. Semua user adalah sama
c. Semua user sama dengan saya
d. Karakteristik user tidak pengaruh pada product
e. Saya dapat mendesain interface yang baik tanpa perlu memahami user.

Pendekatan Analisis Task

a. Dekomposisi tugas yaitu Memisahkan tugas kedalam urutan subtugas
b. Teknik berbasis pengetahuan yaitu Apa yang pengguna tahu mengenai suatu tugas dan bagaimana hal tersebut diorganisasikan
c. Analisis berbasis relasi entitas yaitu Relasi antara objek dan aksi dan orang yang melakukannya
d. Metode umum

1. Pengamatan ; Daftar tak terstruktur dari kata-kata dan aksi-aksi
2. Pengorganisasian ; Menggunakan notasi atau diagram

e. Perbedaan dengan teknik lain

-Analisis system
-Focus – desain system
-Analisis tugas ; Focus pengguna
-Medel kognitif


Informasi yang didapat melalui Analisis Task

a. Tujuan-tujuan user dalam melakukan task/tugas
b. Pola/bentuk work flow
c. Hubungan timbale balik antara objek dan tugas
d. Menggunakan system/aplikasi lain
e. Karakteristik user

 Metode Analsis Task

a. Task decomposition: suatu task dipecah menjadi sub-task yang berurutan
b. Knowledge based techniques: menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang dibutuhkan dalam task tersebut
c. Entity-relation based analysis: berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya

1. Task Decomposition

a. Proses dekomposisi (pemecahan suatu task menjadi beberapa sub-task) ini sering juga disebut sebagai Hierarchical Task Analysis (HTA).
b. Hasil output dari HTA ini adalah suatu hierarki dari task dan sub-task dan juga suatu rancangan urutan (plan) dan syarat dari sub-task sub-task tersebut.

2. Knowledge Based Analysis :

Knowledge Based Analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).

3. Entity-relation Based Analysis ;
Often list attributes, actions of objects

Model Analisis Task

1. GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection)

a. Goals adalah tujuan dari user, menerangkan apa yang hendak dicapai oleh user. Dalam GOMS, goals ini dipakai sebagai pedoman untuk user untuk mengevaluasi apa yang hendak dicapai (tujuannya) dan untuk titik tolak dimana user harus kembali jika terjadi error dalam proses desain.
b. Operators, Ini adalah level terendah dari analisa. Operators adalah kegiatan dasar yang harus dilakukan oleh user untuk menggunakan sistem. Operators bisa mempengaruhi sistem (misalnya, tekan tombol ‘x’) atau hanya mental state dari user (misalnya, baca dialogue box).
c. Method, Ada beberapa cara untuk mendekomposisi suatu goal menjadi sub-goals. Misalnya dalam suatu window manager, sebuah window bisa ditutup menjadi icon dengan dua cara, yaitu dengan memilih option ‘close’ dari pop-up menu atau dengan menekan kombinasi tombol Alt-F4. Dalam GOMS, kedua dekomposisi dari goal tersebut dikenal dengan istilah method, dimana dalam contoh diatas adalah CLOSE-METHOD dan Alt-F4 METHOD.
d. Selection, Dari contoh diatas, kita bisa melihat pemakaian kata ‘select’ pada saat memilih method. GOMS tidak hanya menggunakan pilihan acak, tapi juga berusaha untuk memperkirakan method apa yang hendak digunakan. Hal ini bergantung pada user dan state dari sistem, juga detail dari goal. Misalnya, user Amrozy tidak pernah menggunakan Alt-F4 method kecuali untuk game Solitaire, dimana mouse terus digunakan sampai suatu tombol key ditekan. GOMS memakai keadaan diatas sebagai suatu aturan selection untuk Amrozy.

2. KLM (Keystroke Level Model)

1. KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contohnya adalah perintah search and replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata
2. KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk mengekspresikannya dalam suatu model

Tidak ada komentar:

Posting Komentar