Blue Fire Pointer

Minggu, 11 Oktober 2015

Peran Bahasa Daerah Terhadap Perkembangan Bahasa Indonesia


Aneka budaya dan bahasa daerah mempunyai peranan dan pengaruh terhadap bahasa yang akan diperoleh seseorang pada tahapan berikutnya, khususnya bahasa formal atau resmi yaitu bahasa Indonesia.
Peran orang tua juga berpengaruh dalam berkembangnya bahasa sehari hari si anak, jika Ayah dan Ibu berasal dari dua suku dan latar belakang bahasa yang berbeda, tentu perkembangan si anak dalam berbahasa akan terpengaruh. Hal ini dapat menimbulkan kebinggungan bagi sang anak untuk memilih ucapan apa yang akan digunakan. Akan tetapi tidak dapat dipungkiri bahwa keanekaragaman budaya dan bahasa daerah merupakan keunikan tersendiri bangsa Indonesia dan merupakan kekayaan yang harus dilestarikan
Maka dari itu, Bahasa Daerah merupakan Bahasa yang unik dan menandakan bahwa budaya masih sangat berdampak pada masyarakat Indonesia.
Biasanya orang yang merantau ke daerah tertentu akan terbawa bahasa sekitar, contoh : Sello adalah Mahasiswa Universitas Brawijaya, namun Sello berasal dari Bekasi, dalam sehari hari nya teman-teman di kampusnya menggunakan bahasa Jawa, otomatis Sello akan bisa, atau setidaknya paham bahasa Jawa tersebut, Selain agar bisa berkomunikasi dengan lancar, juga agar tercipta suasana yang nyaman. Beberapa kata dari bahasa daerah juga diserap menjadi Bahasa Indonesia yang baku.

Dampak-Dampaknya ialah :

Dampak Positif :
·         Bahasa Indonesia memiliki banyak kosakata.
·         Sebagai kekayaan budaya bangsa Indonesia.
·         Sebagai identitas dan ciri khas dari suatu suku dan daerah.
·         Menimbulkan keakraban dalam berkomunikasi.

Dampak Negatif :
·         Bahasa daerah yang satu sulit dipahami oleh daerah lain.
·         Warga negara asing yang ingin belajar bahasa Indonesia menjadi kesulitan karena terlalu banyak kosakata.
·         Masyarakat menjadi kurang paham dalam menggunakan bahasa Indonesia yang baku karena sudah terbiasa menggunakan bahasa daerah.
·         Dapat menimbulkan kesalahpahaman.

Sabtu, 30 Mei 2015

ADOBE PHOTOSHOP LIGHTROOM




Apa Itu Adobe Photoshop Lightroom?

Apa Itu Adobe Photoshop Lightroom? Adobe Photoshop Lightroom adalah software pengolah photo yang cocok untuk para Fhotografer, Aplikasi ini memang sangat baik jika digunakan untuk mengolah photo secara profesional, berbeda dengan Adobe Photoshop yang diperuntukan selain retouch photo juga untuk membuat suatu manipulasi photo, sedangkan Adobe Photoshop Lightroom lebih ke arah Retouch photo dan permainan efek warna.

Sejarah Adobe Photoshop Lightroom

Pada tahun 2002, veteran Photoshop pengembang MarkHamburg memulai sebuah proyek baru, yang diberi nama kode"Shadowland". Hamburg dihubungi Andrei Herasimchuk, mantandesainer antarmuka untuk Adobe Creative Suite, untuk mendapatkan proyek dari tanah. Proyek baru adalah keberangkatan disengaja dari banyak konvensi didirikan Adobe.40% dari Photoshop Lightroom ditulis menggunakan bahasascripting Lua. Setelah beberapa tahun penelitian oleh Hamburg,Herasimchuk, Sandy Alves, mantan desainer antarmuka di timPhotoshop, dan Grace Kim, seorang peneliti di produk Adobe,proyek Shadowland mendapat momentum sekitar tahun 2004.Namun, Herasimchuk memilih untuk meninggalkan Adobe Systems pada waktu itu untuk memulai sebuah perusahaan desain Lembah Silicon. Hamburg kemudian memilih PhilClevenger, mantan rekan Kai Krause, untuk menciptakan tampilan baru untuk aplikasi.

(LR) bakat rekayasa Photoshop Lightroom ini didasarkan sebagian besar di Minnesota, yang terdiri dari tim yangtelah menciptakan aplikasi Adobe ImageReady. Troy Gaul, Melissa Gaul, dan kru mereka (dilaporkan dikenal sebagai "Minnesota Phats", bersama dengan Hamburg, mengembangkan arsitektur belakang aplikasi. GeorgeJardine, seorang fotografer yang terampil dan Adobe penginjil sebelumnya, menggenapi kelompok awal, mengisiperan Product Manager.


Pengembangan Beta
Pada tanggal 9 Januari 2006, versi awal Photoshop Lightroom, yang sebelumnya hanya disebut Lightroom, diriliske publik sebagai Macintosh-satunya beta publik, di situs Adobe Labs. Ini adalah produk Adobe pertama yang dirilis ke masyarakat umum untuk umpan balik dalam perkembangannya. Metode ini kemudian digunakan dalam pengembangan Adobe Photoshop CS3.

Pada tanggal 26 Juni 2006, Adobe mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi aset teknologi dariPixmantec, pengembang perangkat lunak pengolah gambar RawShooter.

Selanjutnya rilis beta diikuti. Rilis dicatat termasuk Beta 3 pada tanggal 18 Juli 2006, yang menambahkan dukungan untuk sistem Microsoft Windows. Pada tanggal 25 September 2006, Beta 4 dirilis, yang melihat programbergabung ke dalam berbagai produk Photoshop, diikuti oleh minor update pada tanggal 19 Oktober, yang dirilis sebagai Beta 4.1.

VERSI 1.0 

Pada tanggal 29 Januari 2007, Adobe mengumumkan bahwa Lightroom akan pengiriman pada tanggal 19 Februari 2007. AS daftar harga adalah $ 299 dan harga eceran Inggris adalah £ 199.Lightroom v1.x tidak diperbarui ketika upgrade ke v2 diinstal , nomor seri baru yang diperlukan .

lightroom1.0-screen.jpg


VERSI 2.0

Lightroom rilis jadwal .Adobe Photoshop Lightroom 2.0 Beta diiklankan dalam email resmi dari Adobe pada bulan April 2008 . Fitur baru termasuk :

·           Koreksi lokal ( mengedit bagian-bagian tertentu dari suatu gambar )
·           Peningkatan alat organisasi
·           Beberapa monitor dukungan
·           Pilihan pencetakan yang fleksibel
·           Dukungan 64-bitRilis resmi Lightroom v2 pada tanggal 29 Juli 2008 , bersama dengan merilis Adobe Camera Raw v4.5 dan DNG Converter 4.5 .

Adobe menambahkan DNG Profiling Kamera untuk kedua rilis . Teknologi ini memungkinkan profil warna kamera kustom , atau terlihat , yang akan dibuat dan disimpan oleh pengguna . Hal ini juga memungkinkan profil yang cocok dengan gaya kreatif dibangun pada kamera untuk dapat direplikasi . Adobe merilis satu set lengkap Profil Kamera tersebut untuk Nikon dan Canon model , selain Profil Standar dasar untuk semua merek dan model yang didukung , melalui Adobe Labs , pada saat yang sama dengan rilis v2 Lightroom .Teknologi ini terbuka untuk semua program sesuai dengan standar format file DNG .

Lightroom-2.0-beta-release.jpg

VERSI 3.0 

Adobe Photoshop Lightroom 3.0 beta dirilis pada tanggal 22 Oktober 2009. Fitur baru termasuk :

·         Baru pengurangan kebisingan kroma
·         Peningkatan alat mengasah
·         Modul baru semu impor
·         watermarking
·         gandum
·         mempublikasikan layanan

Paket kustom untuk cetakPada tanggal 23 Maret 2010 , Adobe merilis versi beta kedua, yang menambahkan fitur berikut :

·         Reduksi kebisingan pencahayaan baru
·         Menembak ditambatkan untuk dipilih Nikon dan Canon kamera
·         Dukungan file video dasar
·         kurva titikMeskipun tidak termasuk dalam rilis beta , versi 3 juga mengandung built-in lensa koreksi dan kontrol perspektif.

Versi final dirilis pada tanggal 8 Juni 2010 dengan ada fungsi utama baru ditambahkan . Itu semua fitur yang disertakan dalam versi beta , menambahkan koreksi lensa dan perspektif transformasi dan beberapa lagi perbaikan dan optimasi kinerja .

photoshop_lightroom_3_douglas_02.jpg


VERSI 4.0 

Adobe Photoshop Lightroom 4.0 resmi dirilis pada 5 Maret 2012 setelah telah tersedia dalam format beta sejak 10 Januari 2012 . Ini tidak mendukung Windows XP . Fitur baru termasuk :
·           Sorot dan pemulihan bayangan untuk membawa keluar detail dalam bayangan gelap dan highlight terang
·           Foto penciptaan buku dengan template
·           Organisasi berbasis lokasi untuk menemukan dan kelompok gambar dengan lokasi , menetapkan lokasi ke gambar , dan menampilkan data dari kamera GPS -enabled
·           Sikat White balance untuk menyempurnakan dan menyesuaikan white balance di daerah tertentu dari gambar
·           Editing lokal tambahan kontrol untuk menyesuaikan pengurangan kebisingan dan menghapus moirĂ© di daerah ditargetkan
·           Diperpanjang dukungan video untuk mengorganisasi, melihat , dan membuat penyesuaian dan mengedit klip video
·           Alat-alat penerbitan Video untuk mengedit dan berbagi klip video di Facebook dan Flickr
·           Lembut pemeriksaan untuk melihat bagaimana gambar akan terlihat setelah dicetak dengan printer warna yang dikelola
·           Email langsung dari Lightroom 

lightroom-4-window.jpg

VERSI 5.0 

Adobe Photoshop Lightroom 5.0 resmi dirilis pada 9 Juni 2013 setelah telah tersedia dalam format beta sejak April 15 Desember 2013. Program ini membutuhkan OSX 10.7 atau lebih baik , Windows 7 atau Windows 8 . Beberapa perubahan antara lain:
·         Gradien radial untuk menyoroti area elips
·         Lanjutan penyembuhan / kloning sikat untuk menyikat alat tempat penghapusan atas area
·         Cerdas preview untuk memungkinkan seseorang untuk bekerja dengan gambar yang off-line
·         Kemampuan untuk menyimpan tata letak kustom dalam modul Buku
·         Dukungan file PNG
·         Dukungan file video dalam slideshow
·         Berbagai pembaruan lainnya , termasuk koreksi perspektif otomatis dan perangkat tambahan untuk koleksi pintar

Chris-Gampat-The-Phoblographer-Lightroom-5-review-images-12-of-13.jpg

FITUR 
Tidak seperti perangkat lunak editing gambar tradisional, Photoshop Lightroom difokuskan pada langkah-langkahalur kerja berikut:

·         Perpustakaan - citra ulasan pengumpulan dan organisasi - mirip dalam konsep ke 'Organizer' dalam AdobePhotoshop Elements
·         Mengembangkan - editing non-destruktif RAW dan file JPEG
·         Slideshow - perangkat dan fitur ekspor
·         Cetak - pilihan tata letak dan preferensi
·         Web - penciptaan galeri otomatis dan meng-upload
·         Ditambatkan Tangkap Dukungan untuk banyak Nikon dan Canon DSLR populer
Mengembangkan modul memiliki sejumlah preset standar untuk koreksi warna atau efek dan mendukung berbagipreset kustom online. Fitur lain yang sering digunakan dalam modul Mengembangkan adalah kemampuan untuk menyinkronkan suntingan dari satu foto tertentu ke seluruh seleksi.
pangsa pasar
Menurut statistik dari 2009 InfoTrends perusahaan riset, yang dirilis oleh Adobe Systems manajer produk JohnNack, dari 1.045 Amerika Utara fotografer profesional yang diwawancarai, 37,0% digunakan Lightroom dan 6,3%digunakan Aperture sedangkan 57,9% menggunakan Photoshop Camera Raw plug-in. Dari pengguna Mac, 44,4%digunakan Lightroom dan 12,5% digunakan Aperture. Tujuh alternatif lain untuk Lightroom adalah DigiKam,Phocus Hasselblad, TANGKAP Satu, DxO Optik Pro, Corel AfterShot Pro, Darktable dan Raw Therapee. Dari jumlah tersebut, Digikam, Darktable dan Therapee Baku adalah gratis dan open source.

Apa Keunggulan Menggunakan Adobe Lightroom ?

1.     Lebih efisien alias hemat waktu dan tenaga

Jika anda banyak melakukan pengambilan photo maka dengan Photoshop Lightroom anda tidak usah membuka banyak layer, photo akan ditampilkan secara thumbnails. dan mempermudah anda untuk memilih dan mengedit secara mudah dan cepat.
2.     Antar muka lebih cocok untuk fotografer

Tool dan fungsi yang ada di Photoshop Lightroom lebih sederhana dan tidak ribet dengan fitur-fitur lainnya, fitur yang disediakan lebih ke arah penggunaan efek warna, crop, preset, dan ukuran pixel.

3.     Cukup perkasa dan kaya fitur

Selain fitur standar photografer di Photoshop Lightroom juga menyediakan beberapa fitur lainnya seperti menghilangkan jerawat, noise dan bercak pada photo.

4.     Tethered shooting

Jika anda bekerja di Studio photo, maka Photoshop Lightroom sangat wajib dimiliki karena aplikasi ini bisa langsung terhubung dengan kamera dan komputer dengan USB sebagai penghubungnya, Saat anda melakukan pengambilan gambar secara otomatis photo akan tampil dilayar komputer.

5.     Non-destruktif editing

Seperti halnya photoshop, aplikasi ini juga mecatat semua histori pengedita, jadi jika kita melakukan kesalahan di step lanjutan maka bisa kembali ke step sebelumnya.

6.     File manajemen

Seperti halnya ACDsee, Photoshop Lightroom juga digunakan untuk melakukan manajemen file photo, mengelompokan photo sesuai jenis, ukuran, tanggal. Dll

Apa yang tidak bisa dilakukan di Lightroom? 
Photoshop Lightroom tidak bisa memanipulasi objek.

Sekian dulu pembahsan Apa Itu Adobe Photoshop Lightroom?

Rabu, 06 Mei 2015

SEJARAH TERBENTUKNYA PARAMORE


Paramore, band dengan genre musik alternative-rock ini terbentuk pada tahun 2004, mereka berkumpul jadi satu pada saat berada di franklin, tennessee USA. Pada saat itu Hayley William sang vokalis cewek pindah ke kota dan bertemu kakak adik bersaudara Josh Farro (Gitaris) dan Zac Farro (Drummer). Awal rencananya hanya bertiga akan tetapi kemudian mendapatkan personil baru yaitu Jason Bynum (Gitar-Rhythm) dan Jeremy Davis (Bass). Dari situ mereka berlima menjadi antusias untuk bermain musik dan membentuk group band yang diberi nama paramore.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5j6emOL72OXNF9zi5u-LL98RHGxArtmfF72-_kD_T8vJ50Cz1iDy6Xiz55jkWnzi7Ikf6KpzihDMq1Iin_5sVQpEalg5mEeLiF2COWJhyApIXETLDCOZ5rzTgUBAKBF8D62C636dSXvA/s1600/images+(1).jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*
PARAMORE

Kombinasi musik yang dibawakan kakak beradik Josh Farro dan Zac Farro membawa energi positif dalam bermain musik yang banyak menarik perhatian masyarakat sekitar florida. Sekaligus disana mereka memulai debut pertama mereka di tahun 2005 dengan album “All We Know is Falling”.
Di tahun 2006 mereka tidak membuat album, hanya tur ke kota-kota sekitar sekaligus menyiapkan album kedua mereka. Awal tahun 2007, tepatnya sekitar bulan maret, sang gitaris dengan sebutan “Hunter” yang menggantikan Bynum, William Lamb harus keluar dari band ini dikarenakan menikah. Namun Paramore tetap melanjutkan bermusik, alhasil pada bulan juni 2007, album kedua mereka telah berhasil dirilis dengan judul “Riot!”., dengan lagu hit single mereka berjudul “Misery Business”. Disusul lagu andalan “Born For This” dan juga “Crushcrushcrush”.
Dan Paramore mulai menggarap album ketiganya. Sang vokalis Hayley Williams,  mengaku ingin secepatnya kembali ke kampung halaman untuk mulai mengabadikan karya mereka. Para personel Paramore mulai mengumpulkan materi albumnya selama menjalankan tur. Hayley mengaku tak mau buru-buru. Mereka menginginkan karya yang lugas dan murni tanpa keterpaksaan.
Band asuhan dari label rekaman Fueled by Ramen (yang juga mengasuh Fall Out Boy dan Panic! at the Disco) ini mengetahui hal terakhir terpenting dari emo adalah emosi itu sendiri maka Hayley memainkan kericuhan emosi pada penonton dengan berfokus pada energi dan membawanya keluar. Hayley secara umum menghindari baik gambaran kekerasan yang sering dikaitkan dengan provokasi musik rock ‘n’ roll dan gambaran seksual yang sering dikaitkan dengan musik pop. Mungkin berhubungan dengan hal lainnya juga, ia, adalah juga pemusik rock Kristiani; terlihat dari tulisan ucapan terima kasih pada album Paramore baru-baru ini, “Riot!” (Fueled by Ramen/Atlantic), setiap anggotanya berterima kasih kepada Yesus terlebih dahulu. Dan selagi Hayley menghindari lirik-lirik evangelikal yang terlalu berlebihan, kebanyakan dari lagu-lagu cinta band ini (seperti “Miracle!” dan “Hallelujah”) juga terdengar seperti narasi perubahan pada iman.
Dalam sebuah postingan di blog band-nya, Hayley mengekspresikan imannya dalam sebuah postingan diskusi mengenai lirik lagu “Misery Business” yang mengucapkan, “God, does it feel so good.” Ia menjelaskan “ketika saya menyanyikan bagian lirik tersebut, saya mengatakan kepada Tuhan bahwa itu terasa sangat baik dan nyaman bagi saya untuk berdiri sendiri dan mengalami kemenangan setelah mengalami bulan-bulan panjang merasakan kekecewaan dan terluka.”

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaHJG7EdWu4L_O_EfffbPffLgHJenCKoHiBGXiKVipO-b0j-11dBqQORPqkP0h8yIMb5t4P5j4Bf8KLwXMKmRVcynainIAIZYMTFt8wCztJKUGVwUsTz-d3Gi3rKFrUnKfzOVvOCoRw8A/s1600/images+(2).jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*
hayley nichole williams
Seperti dalam sebuah wawancara dengan majalah Rolling Stone, ketika ditanyakan sebagai orang Kristiani yang setia, bagaimana mereka menghubungkan iman mereka dengan musik mereka, Hayley menjawab, “Saya mencoba untuk berbicara mengenai perjuangan dan ketidak-sempurnaan dan bahkan mempertanyakan iman Anda sewaktu-waktu. Itu adalah orang lain yang memaksakan iman mereka di mulut orang lain hingga menciptakan stigma melawan artis dengan latar belakang relijius.”
Paramore juga bekerjasama dengan organisasi non-profit yang banyak menolong anak muda dari keputus-asaan atau keinginan bunuh diri di AS, To Write Love On Her Arms, yang juga sebenarnya adalah organisasi non-profit bernilaikan kekristenan. Dikarenakan keterlibatan mereka dengan organisasi tersebut, reporter Absolute Punk mengungkapkan bahwa banyak orang menganggap mereka adalah band Kristiani, atau setidaknya sangat dipengaruhi oleh agama.
Hayley: Kami sebenarnya adalah ateis. (tertawa) Tidak, kami pribadi masing-masing percaya kepada Yesus Kristus.
Josh: Kami Kristiani, tetapi kami bukan band Kristiani. Kami hanya seperti orang lain, you know? Kami memiliki iman kami sendiri.
Sebelum terkenal luas di dunia musik sekuler hingga mendapatkan nominasi Grammy Award di tahun 2008 kemarin, Paramore yang memiliki skill musikalitas patut diacungi jempol ini memang merangkak dari lingkup musik CCM (Christian Contemporary Music, red). Musik mereka memang sangat segar dan relevan bagi anak muda sekarang. Sangat menyenangkan untuk mengetahui bahwa pernyataan iman dan gaya hidup mereka tidaklah berubah di tengah puncak popularitas mereka.
Trivia about Paramore:
• Hayley, rocker perempuan yang memiliki scream yang cadas ini kelahiran tahun 1988. Dan yang termuda adalah Zac Farro yang kelahiran tahun 1990.
• Masa sekolah mereka tidak seperti bersekolah kebanyakan, tetapi homeschooling.
• Lagu Decode karya Paramore menjadi soundtrack untuk film remaja Twilight yang booming besar.
• Discography: All We Know Is Falling (2005), Riot! (2007).

Selasa, 14 April 2015

Usability Principles

1.prinsip-prinsip usability

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer memiliki prinsip yang mendasari disiplin ilmu tersebut, yaitu prinsip usability atau prinsip kegunaan. Dari prinsip inilah ilmu IMK berasal dan tumbuh sampai sekarang. Berikut adalah definisi dari prinsip kegunaan tersebut.

Definisi Prinsip Usability

Prinsip Usability atau Prinsip kegunaan adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan. Komponen-komponen dari prinsip usability adalah :

·         Kemampuan Manusia atau Human Ability
·         Kapasitas Manusia atau Human Capabilities
·         Memori
·         Proses
·         Observasi
·         Penyelesaian masalah atau Problem Solving

A.             Human Ability atau Kemampuan Manusia

Pada dasarnya manusia memiliki 2 kemampuan yang sangat berbeda, yaitu kemampuan yang baik dan kemampuan yang buruk.
Kemampuan manusia yang baik :

·         Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
·         Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
·         Kemampuan memahami tinggi
·         Mekanisme konsentrasi yang bertenaga
·         Pengenalan pola pikir yang bertenaga

Sementara kemampuan manusia yang buruk :

·         Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
·         Durasi STM terbatas
·         Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
·         Proses yang cenderung salah
·         Proses yang lambat

Selain memiliki kemampuan, manusia juga memiliki kapasitas atau capability yang sangat membantu dalam mengerjakan berbagai tugasnya.

1.              Penginderaan

Konsep penginderaan terdiri dari dua tahap, yaitu :

·         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
·         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

Penginderaan terdiri dari penglihatan, pendengaran dan perabaan.
Kemampuan Penglihatan, terdiri dari :

·         Luminance atau banyaknya pantulan cahaya
·         Kontras cahaya
·         Kecerahan suat obyek
·         Sudut dan Ketajaman Penglihatan (Visual Angle)
·         Medan penglihatan
·         Warna
·         Psikolog Warna
·         Persepsi

Kemampuan pendengaran, terdiri dari :

·         Ambang batas normal frekuensi pendengaran manusia
·         Kebisingan (Loudness)
·         Sensitivitas
·         Penggunaan suara sesuai kebutuhan

Kemampuan sentuhan, terdiri dari :

·         Getaran sebagai umpan balik input (haptic)
·         Tekanan pada papan ketik atau tetikus atau sentuhan pada layar sentuh
·         Kecepatan respons pada tombol dalam aplikasi
·         Penekanan yang sesuai pada bidang alas

B.       Memori

Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori:

·         Perceptual Buffer (Memori Sensor)
·         Short Term Memory (STM)
·         Intermediate
·         Long Term Memory (LTM)

C.       Penyelesaian Masalah

Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari : Deduktif, Induktif, dan Abduktif.
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna, Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Interaktif.
Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bahwa prinsip usability adalah kemampuan yang dimiliki suatu sistem yang berdasarkan kapasitas manusia yang sesuai dengan kemampuan manusia, baik itu yanb buruk maupun yang baik. Dari hal tersebut munculah paradigma baru dalam mendesain sebuah antarmuka yang ramah pengguna, yaitu UCD.

kemapuan manusia yang baik vs yang buruk?

Baik

a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Buruk

a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

D.proses user center desain(UCD)

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD

Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.

E.kapastitas manusia pengindraan (pengelihatan,pendengaran,perabaan)

 Penginderaan

Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

Penglihatan

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :

·         penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
·         pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.

Pendengaran

Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.

Perabaan

Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:

·         Thermoceptor (merespon panas / dingin)
·         Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
·         Mechanoceptor (merespon pada tekanan)

F. Problem Solving Problem Solving

atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

2.                  ANALISIS TUGAS

 Apakah Analisis Task Itu ?

Alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam interaksi manusia dan computer, yaitu:

1. Menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain.
2. Sebagai dasar untuk mengevaluasi desain system

Metode untuk menganalisis pekerjaan orang

1. Apa yang orang kerjakan
2. Dengan apa mereka itu bekerja
3. Apa yang harus mereka ketahui

 Contoh

1.Dalam rangka membersihkan rumah

a. Keluarkan wpenghisap debunya
b. Sesuaikan semua alat yang ditancapkan
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debunya sudah penuh dan segala perlatan pembantunya

2.Harus mengetahui tentang :
Penghisap debu, alat-alat yang harus ditancapkan, kotak debu, lemari, ruangan, dan lain-lain.

Mengapa Mempelajari Analysis Task ?

a. Designer memiliki asumsi yang salah terhadap user dan interface
b. Semua user adalah sama
c. Semua user sama dengan saya
d. Karakteristik user tidak pengaruh pada product
e. Saya dapat mendesain interface yang baik tanpa perlu memahami user.

Pendekatan Analisis Task

a. Dekomposisi tugas yaitu Memisahkan tugas kedalam urutan subtugas
b. Teknik berbasis pengetahuan yaitu Apa yang pengguna tahu mengenai suatu tugas dan bagaimana hal tersebut diorganisasikan
c. Analisis berbasis relasi entitas yaitu Relasi antara objek dan aksi dan orang yang melakukannya
d. Metode umum

1. Pengamatan ; Daftar tak terstruktur dari kata-kata dan aksi-aksi
2. Pengorganisasian ; Menggunakan notasi atau diagram

e. Perbedaan dengan teknik lain

-Analisis system
-Focus – desain system
-Analisis tugas ; Focus pengguna
-Medel kognitif


Informasi yang didapat melalui Analisis Task

a. Tujuan-tujuan user dalam melakukan task/tugas
b. Pola/bentuk work flow
c. Hubungan timbale balik antara objek dan tugas
d. Menggunakan system/aplikasi lain
e. Karakteristik user

 Metode Analsis Task

a. Task decomposition: suatu task dipecah menjadi sub-task yang berurutan
b. Knowledge based techniques: menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang dibutuhkan dalam task tersebut
c. Entity-relation based analysis: berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya

1. Task Decomposition

a. Proses dekomposisi (pemecahan suatu task menjadi beberapa sub-task) ini sering juga disebut sebagai Hierarchical Task Analysis (HTA).
b. Hasil output dari HTA ini adalah suatu hierarki dari task dan sub-task dan juga suatu rancangan urutan (plan) dan syarat dari sub-task sub-task tersebut.

2. Knowledge Based Analysis :

Knowledge Based Analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).

3. Entity-relation Based Analysis ;
Often list attributes, actions of objects

Model Analisis Task

1. GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection)

a. Goals adalah tujuan dari user, menerangkan apa yang hendak dicapai oleh user. Dalam GOMS, goals ini dipakai sebagai pedoman untuk user untuk mengevaluasi apa yang hendak dicapai (tujuannya) dan untuk titik tolak dimana user harus kembali jika terjadi error dalam proses desain.
b. Operators, Ini adalah level terendah dari analisa. Operators adalah kegiatan dasar yang harus dilakukan oleh user untuk menggunakan sistem. Operators bisa mempengaruhi sistem (misalnya, tekan tombol ‘x’) atau hanya mental state dari user (misalnya, baca dialogue box).
c. Method, Ada beberapa cara untuk mendekomposisi suatu goal menjadi sub-goals. Misalnya dalam suatu window manager, sebuah window bisa ditutup menjadi icon dengan dua cara, yaitu dengan memilih option ‘close’ dari pop-up menu atau dengan menekan kombinasi tombol Alt-F4. Dalam GOMS, kedua dekomposisi dari goal tersebut dikenal dengan istilah method, dimana dalam contoh diatas adalah CLOSE-METHOD dan Alt-F4 METHOD.
d. Selection, Dari contoh diatas, kita bisa melihat pemakaian kata ‘select’ pada saat memilih method. GOMS tidak hanya menggunakan pilihan acak, tapi juga berusaha untuk memperkirakan method apa yang hendak digunakan. Hal ini bergantung pada user dan state dari sistem, juga detail dari goal. Misalnya, user Amrozy tidak pernah menggunakan Alt-F4 method kecuali untuk game Solitaire, dimana mouse terus digunakan sampai suatu tombol key ditekan. GOMS memakai keadaan diatas sebagai suatu aturan selection untuk Amrozy.

2. KLM (Keystroke Level Model)

1. KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contohnya adalah perintah search and replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata
2. KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk mengekspresikannya dalam suatu model