1.prinsip-prinsip usability
Dalam
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki prinsip yang mendasari disiplin ilmu
tersebut, yaitu prinsip usability atau prinsip kegunaan. Dari prinsip inilah
ilmu IMK berasal dan tumbuh sampai sekarang. Berikut adalah definisi dari
prinsip kegunaan tersebut.
Definisi Prinsip Usability
Prinsip
Usability atau Prinsip kegunaan adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak
untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang
menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai
proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.
Komponen-komponen dari prinsip usability adalah :
·
Kemampuan Manusia atau Human
Ability
·
Kapasitas Manusia atau Human
Capabilities
·
Memori
·
Proses
·
Observasi
·
Penyelesaian masalah atau Problem
Solving
A.
Human Ability atau Kemampuan Manusia
Pada
dasarnya manusia memiliki 2 kemampuan yang sangat berbeda, yaitu kemampuan yang
baik dan kemampuan yang buruk.
Kemampuan manusia yang baik :
·
Kapasitas Long Term Memory
(LTM) tidak terbatas
·
Durasi LTM tidak terbatas dan
kompleks
·
Kemampuan memahami tinggi
·
Mekanisme konsentrasi yang bertenaga
·
Pengenalan pola pikir yang bertenaga
Sementara kemampuan manusia yang
buruk :
·
Kapasitas Short Term Memory
(STM) terbatas
·
Durasi STM terbatas
·
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
·
Proses yang cenderung salah
·
Proses yang lambat
Selain memiliki kemampuan, manusia
juga memiliki kapasitas atau capability yang sangat membantu dalam
mengerjakan berbagai tugasnya.
1.
Penginderaan
Konsep penginderaan terdiri dari dua
tahap, yaitu :
·
Penerimaan stimulus dari luar secara
fisik
·
Pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut
Penginderaan terdiri dari
penglihatan, pendengaran dan perabaan.
Kemampuan Penglihatan, terdiri dari
:
·
Luminance atau banyaknya pantulan
cahaya
·
Kontras cahaya
·
Kecerahan suat obyek
·
Sudut dan Ketajaman Penglihatan (Visual
Angle)
·
Medan penglihatan
·
Warna
·
Psikolog Warna
·
Persepsi
Kemampuan pendengaran, terdiri dari
:
·
Ambang batas normal frekuensi
pendengaran manusia
·
Kebisingan (Loudness)
·
Sensitivitas
·
Penggunaan suara sesuai kebutuhan
Kemampuan sentuhan, terdiri dari :
·
Getaran sebagai umpan balik input (haptic)
·
Tekanan pada papan ketik atau
tetikus atau sentuhan pada layar sentuh
·
Kecepatan respons pada tombol dalam
aplikasi
·
Penekanan yang sesuai pada bidang
alas
B.
Memori
Memori menyimpan pengetahuan faktual
dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori:
·
Perceptual Buffer (Memori Sensor)
·
Short Term Memory (STM)
·
Intermediate
·
Long Term Memory (LTM)
C.
Penyelesaian Masalah
Penalaran
(Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru
dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari :
Deduktif, Induktif, dan Abduktif.
UCD
( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan
sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah
yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD
adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna,
Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan
Perancangan Interaktif.
Kesimpulan
yang dapat ditarik adalah bahwa prinsip usability adalah kemampuan yang
dimiliki suatu sistem yang berdasarkan kapasitas manusia yang sesuai dengan
kemampuan manusia, baik itu yanb buruk maupun yang baik. Dari hal tersebut
munculah paradigma baru dalam mendesain sebuah antarmuka yang ramah pengguna,
yaitu UCD.
kemapuan
manusia yang baik vs yang buruk?
Baik
a. Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful
Buruk
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat
D.proses user center desain(UCD)
UCD
( user Centered Design ) merupakan
paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis
pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah
yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari
UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan
dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta
karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data,
analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis
serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada
pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,
evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada,
dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest
berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan
menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user )
yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak
langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain
seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang
terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi
informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti
harapan pelanggan.
E.kapastitas manusia pengindraan (pengelihatan,pendengaran,perabaan)
Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata
menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan
komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah
informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia
terdiri dari dua tahap yaitu :
·
penerimaan stimulus dari luar secara
fisik,
·
pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti
identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya
dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa
komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian
depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki
kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling
terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca
indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan
filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa
dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan
sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
·
Thermoceptor (merespon panas /
dingin)
·
Nociceptor (merespon pada tekanan
yang intens / rasa sakit)
·
Mechanoceptor (merespon pada
tekanan)
F.
Problem Solving Problem Solving
atau
yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini
setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan
yang dimiliki oleh manusia.
2.
ANALISIS TUGAS
Apakah Analisis Task Itu ?
Alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam interaksi
manusia dan computer, yaitu:
1. Menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain.
2. Sebagai dasar untuk mengevaluasi desain system
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang
1. Apa yang orang kerjakan
2. Dengan apa mereka itu bekerja
3. Apa yang harus mereka ketahui
Contoh
1.Dalam rangka membersihkan rumah
a. Keluarkan wpenghisap debunya
b. Sesuaikan semua alat yang ditancapkan
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debunya sudah penuh dan segala perlatan pembantunya
2.Harus mengetahui tentang :
Penghisap debu, alat-alat yang
harus ditancapkan, kotak debu, lemari, ruangan, dan lain-lain.
Mengapa Mempelajari Analysis Task ?
a. Designer memiliki asumsi yang salah terhadap user dan interface
b. Semua user adalah sama
c. Semua user sama dengan saya
d. Karakteristik user tidak pengaruh pada product
e. Saya dapat mendesain interface yang baik tanpa perlu memahami user.
Pendekatan Analisis Task
a. Dekomposisi tugas yaitu Memisahkan tugas kedalam urutan subtugas
b. Teknik berbasis pengetahuan yaitu Apa yang pengguna tahu mengenai suatu
tugas dan bagaimana hal tersebut diorganisasikan
c. Analisis berbasis relasi entitas yaitu Relasi antara objek dan aksi dan
orang yang melakukannya
d. Metode umum
1. Pengamatan ; Daftar tak terstruktur dari kata-kata dan aksi-aksi
2. Pengorganisasian ; Menggunakan notasi atau diagram
e. Perbedaan dengan teknik lain
-Analisis system
-Focus – desain system
-Analisis tugas ; Focus pengguna
-Medel kognitif
Informasi yang didapat
melalui Analisis Task
a. Tujuan-tujuan user dalam melakukan task/tugas
b. Pola/bentuk work flow
c. Hubungan timbale balik antara objek dan tugas
d. Menggunakan system/aplikasi lain
e. Karakteristik user
Metode Analsis Task
a. Task decomposition: suatu task dipecah menjadi sub-task yang berurutan
b. Knowledge based techniques: menekankan pengetahuan dari user tentang objek
dan aksi yang dibutuhkan dalam task tersebut
c. Entity-relation based analysis: berdasarkan objek, penekanan pada
identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya
1. Task Decomposition
a. Proses dekomposisi (pemecahan suatu task menjadi beberapa sub-task) ini
sering juga disebut sebagai Hierarchical Task Analysis (HTA).
b. Hasil output dari HTA ini adalah suatu hierarki dari task dan sub-task dan
juga suatu rancangan urutan (plan) dan syarat dari sub-task sub-task tersebut.
2. Knowledge Based Analysis :
Knowledge Based
Analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat
dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini
mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).
3. Entity-relation Based Analysis ;
Often list
attributes, actions of objects
Model Analisis Task
1. GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection)
a. Goals adalah tujuan dari user, menerangkan apa yang hendak dicapai oleh
user. Dalam GOMS, goals ini dipakai sebagai pedoman untuk user untuk
mengevaluasi apa yang hendak dicapai (tujuannya) dan untuk titik tolak dimana
user harus kembali jika terjadi error dalam proses desain.
b. Operators, Ini adalah level terendah dari analisa. Operators adalah kegiatan
dasar yang harus dilakukan oleh user untuk menggunakan sistem. Operators bisa
mempengaruhi sistem (misalnya, tekan tombol ‘x’) atau hanya mental state dari
user (misalnya, baca dialogue box).
c. Method, Ada beberapa cara untuk mendekomposisi suatu goal menjadi sub-goals.
Misalnya dalam suatu window manager, sebuah window bisa ditutup menjadi icon
dengan dua cara, yaitu dengan memilih option ‘close’ dari pop-up menu atau
dengan menekan kombinasi tombol Alt-F4. Dalam GOMS, kedua dekomposisi dari goal
tersebut dikenal dengan istilah method, dimana dalam contoh diatas adalah
CLOSE-METHOD dan Alt-F4 METHOD.
d. Selection, Dari contoh diatas, kita bisa melihat pemakaian kata ‘select’
pada saat memilih method. GOMS tidak hanya menggunakan pilihan acak, tapi juga
berusaha untuk memperkirakan method apa yang hendak digunakan. Hal ini
bergantung pada user dan state dari sistem, juga detail dari goal. Misalnya,
user Amrozy tidak pernah menggunakan Alt-F4 method kecuali untuk game
Solitaire, dimana mouse terus digunakan sampai suatu tombol key ditekan. GOMS
memakai keadaan diatas sebagai suatu aturan selection untuk Amrozy.
2. KLM (Keystroke Level Model)
1. KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi
dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contohnya
adalah perintah search and replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu
kata
2. KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah
menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya
untuk mengekspresikannya dalam suatu model